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真正的秋名山车神 请踏上这辆暴走山地自行车吧
真正的秋名山车神 请踏上这辆暴走山地自行车吧不过说实在的,这款游戏在当年也算是见证了一个时代,它的背后也暗藏着索尼PS2的一段辉煌历史。
没错,这个Santa Monica studio就是那个做了《战神》的圣塔莫妮卡工作室,它曾经开发了的那些游戏你肯定听说过——
说实在的,除了鼎鼎大名的“《战神》系列”之外,圣塔莫妮卡这些年来对索尼最杰出的贡献便是Kinetica引擎。
这个传说中的“Kinetica”原本是该工作室旗下的一款竞速类游戏,后来,圣塔莫妮卡为这款游戏而研发的引擎也被称为了Kinetica。
实际上,游戏历史中类似的例子也有很多个,比如CryENGINE与《孤岛惊魂》、寒霜引擎与《战地:叛逆连队》……
这几个引擎都是随游戏一同面世,由于Duang~Duang~Duang的炫酷特效惹人喜欢、游戏基于它们开发也更加便捷,于是它们也被很多同时代作品所应用。
在PS2刚发售的那段时间里,虽然这款主机性能强劲、但游戏开发商其实对这台机器是一脸懵逼的(#°Д°)
从没见过的硬件架构、晦涩难懂的各种应用程序接口(API),加上软件工程师(程序猿)能力的局限性,从而导致了……
当时绝大多数的游戏厂商依旧在以PS1的建模、渲染标准进行游戏研发(特别是日系老牌厂商),开发速度慢、制作周期长不说,部分游戏的实际运行效果甚至还比不上PS1。
当年的索尼脾气倔得很,PS2身上的诸多黑科技也都得益于这种倔脾气和“既然做了,就做到最好”的决心;
而另一方面,索尼也知道自己家黑科技主机让开发者摸不着头脑这件事,于是当机立断,搞了个“”计划。
简单来说,就是索尼在圣塔莫妮卡工作室旗下开设专属部门,专门对其他第三方游戏的开发提供援助交际;
除此之外,当年的索尼也开启了一个“幼X养成”计划,这个计划专门为独立游戏开发者提供资金和办公环境;
养成之后大家自然就是一家人啦,一家人就是要和和气气,索尼先下碗面(教你用Kinetica游戏引擎)给你吃吼。( ̄ε(# ̄)☆
而在这个“幼X养成”计划当中,一家名为thatgamecompany的工作室就比较争气,它的联合创始人陈星汉和凯莉·圣迪亚戈想必大家也都早有耳闻。
我很喜欢你的作品,接下来我们要搞一个PlayStation Network网络销售系统,帮我们开发三款游戏、我给你们找个洛杉矶叼炸天的办公室,你说吼不吼啊。
不过话又说回来,以现在的角度来看,这个“”计划实属聪明之举,明明PS2的性能远远比不上而后老任发布的NGCOB体育,但它旗下出色的游戏阵容却狠狠地扇了对手一个耳光。
我们今天说到的这款游戏,就与刚刚提到的Kinetica引擎和“索尼计划”息息相关,只不过它的身世更为高贵罢了。
首先,这款游戏的开发商Incog一直就与圣塔莫妮卡工作室关系密切,加上双方都隶属于当时的SCE,合作开发游戏这件事简直是一拍即合。
实际玩起来时,《暴走山地自行车》给人的第一印象或许有些类似于大家在Java机上玩过的《滑雪英雄3D》。
山地车有自己的动力装置(全靠蹬)、方向的把控也更加灵活,特技动作也与通常的滑雪竞速类游戏完全不同。
骑行过程中,□键和○键是向左、向右挥拳或踢腿攻击,玩家甚至还可以使用自行车后击临近的对手。
而随着车速的提升,我们的操作也必须随着地形的变化和对手的方位迅速调整,眨眼的工夫恐怕都没有。
虽然这些道具都很有趣,但游戏也在“玩阴的”和“正经竞速”之间也找到了一个平衡点,那些攻击道具其实并不会对比赛有很大帮助。
新手玩家在摸索过一段时间后,或许才会发现自己可以在上一个坡顶直接越过下方的发卡弯、在某个地方加速才能进入溶洞捷径、从树中间穿过之后别有洞天……
而游戏内的音乐则在当年遭到了许多媒体的批评,外媒Armchair Empire曾指责称:这款游戏的最大失败就在于配乐。
当玩家把光盘放到PS2里、等候读盘并进入游戏后,我们在炫酷的索尼Logo后就能看到这样的画面。
《暴走山地自行车》中的24个关卡,其难度也基本符合玩家水平的成长预期,只不过这个难度曲线波动得有些大。